2016職場十趨勢 
104
:電子硬體產業人才吸引力降低社群履歷有效化 

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中央社訊息服務20151204 13:39:10)2015年景氣逆風,2016年職場「熊」出沒!104資訊科技發表2016年職場十趨勢,104+職涯社群副總經理陳嵩榮分析,明年大環境仍偏向保守,平均薪資停滯,徵才成長族群多具備利基型題材,景氣空頭核心區的電子業出現人才洗盤的「風險趨避」現象,企業為了辨識人才真實度,運用社群招募的比例上看三成,上班族應發揮「自媒力」,提早在104+職涯社群經營個人品牌,以便社群履歷「有效化」。 

趨勢一:總體工作數「緩」成長,利基題材需求暢旺

目前104人力銀行線上合計提供63.2萬個工作機會,比去年同期成長9.1%104+職涯社群副總經理陳嵩榮說,景氣能見度不佳,2016年總統大選在即的不確定因素仍未消失,企業徵才心態保守,自今年9月以來,工作機會的年增率已呈逐月縮減之勢,預期2016年總體工作機會將緩成長,難以像20142015年出現兩到三成的爆炸性成長;人才需求的成長動能將來自具有利基型題材的產業,例如第三方支付、跨境電商、以及東協等區域經濟板塊移動之效。

趨勢二:平均薪資停滯,窒息感加劇

企業徵才量大職缺集中於第一線服務人員,但工作環境及條件未能有效改善,人員流動率高,平均薪資無法有效提升。根據104職務大百科,餐飲類人員平均每位求職者有4.7個工作機會,但平均月薪僅30,000元(新鮮人26,000元);門市營業類人員平均每位求職者有5.8個工作機會,但平均月薪30,000元(新鮮人27,000元);行政總務類人員平均每位求職者有1.9個工作機會,但平均月薪30,000元(新鮮人26,000元)。

趨勢三:轉職有量,但心態保守

2015
年倒數,轉職季已經啟動。最近1個月,共有18.4萬名在職者登入my104會員中心,其中,有11.2萬人「騎驢找馬」主動應徵,比去年同期增加7.7%。不過,有7.2萬人屬於「潛水族」只登入瀏覽,沒有主動應徵,比去年同期增加將近9千人,轉職者在展開實際行動之前,略顯猶豫。

趨勢四:TOP 10熱搜公司,友達、矽品中箭落馬

累計2015年第三季求職者在104人力銀行首頁的搜尋關鍵字排名,最受求職者「心佔率」的TOP 10熱門企業,依序為:台積電、日月光、誠品、鴻海、家樂福、群創、新光三越、華碩、星巴克、UNIQLO。比對今年2月初的熱搜公司排序:飽受紅潮威脅的友達、遭日月光併購的矽品皆掉出TOP 10之外,由百貨業龍頭新光三越、以及日系國民品牌UNIQLO擠進前十。

趨勢五:電子業冷風吹,人才風險趨避

勞動部最新統計,截至11月底,實施無薪假廠商增至50家、人數達5,437人,創三年半新高,其中,將近八成都是電子業。無薪假空襲電子業,104人力銀行人才資料庫中,求職會員在履歷表勾選希望進入電子相關領域的人數,已較兩年前減少4.4%,其中,以電子零組件產業減幅7.2%最大。

趨勢六:i人才夯,軟體、傳產皆搶才

延續上述趨勢五,求職會員在履歷表勾選希望進入電子相關領域的人數,僅軟體網路相關業一枝獨秀,逆勢成長11.9%104+職涯社群副總經理陳嵩榮說,物聯網、大數據等新科技趨勢橫掃各產業,帶來更多以科技創新解決社會問題的想像與期待,隨著企業積極佈局,具跨產業、跨國界、整合能力的「i人才」需求暢旺,熱門職缺包括:運算技術、感測數據、大數據、雲端、物聯網應用、虛擬實境、機器人、穿戴式裝置、電子商務等。以軟體工程類人員為例,目前線上共2.6萬個工作機會,較11月增加2.8%,兩年合計成長66%

趨勢七:關鍵人才抗風阻,業務需求大

104+
職涯社群副總經理陳嵩榮說,歲末年終,企業盤點人才戰略,會按公司未來35年的短中期佈局,依職務屬性、以及人才潛力,區分為關鍵人才和一般人才;通常,多數產業的關鍵人才皆為業務、研發、軟體設計、以及行銷相關。在104人力銀行資料庫中,企業對於關鍵人才確實展現「抗風阻」之效。

趨勢八:東協TPP效應,東南亞語躍升人才關鍵力

跨太平洋戰略經濟伙伴關係協定(TPP)已完成第一輪談判,成員國包含新加坡、越南、馬來西亞、汶萊等近半東協成員國家。目前104共有1,750筆職缺工作地點位於東南亞,其中,97筆要求越南語能力、55筆要求泰語、31筆要求印尼語、馬來語與菲律賓語各9筆。隨著東協的經濟戰略地位提升,企業對於人才的移動力和語言能力要求提高。

趨勢九:企業社群招募比例上看3

104
2015 FIB調查報告》指出,12.8%企業想用社群招募人才,擠身企業前五大主要招募管道。104+職涯社群副總經理陳嵩榮說,正因比例尚低,企業僅透過有限的履歷表和短暫的面試,很難判斷人才的真實度,預估2016年,將有超過三成的企業善用社群工具招募。

趨勢十:「勢」在人為,社群履歷有效化

景氣未明,但「勢」在人為!104+職涯社群副總經理陳嵩榮說,搭著愈來愈多企業透過社群招募的順風車,上班族平時即應展現「社群自媒力」,提前並細水長流的經營個人品牌,並且參加專業的社群媒體,認識同好、自我精進。陳嵩榮說,有效提升「社群自媒力」的兩大關鍵:
1
、內容紮實:調查顯示,企業會透過社群足跡觀察求職者「發言情緒、人格特質、EQ、以及網路性格」占64.7%,其次為「是否對產業及職務展現專業觀點」占31%。個人特質與專業能力皆為企業觀察重點。
2
、黏著互動:社群中與他人的互動回饋提供了第三方評價背書;若定期與企業粉絲頁或人資互動、提出觀察與建議,自然入列企業儲備人選。

 

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目前想要確實掌握開發板,沒有紮實的C++程式語言基礎根本做不到,但是現在網頁工程師和C++工程師的比例是91,因為如果可以讓廣大的網頁工程師也能用他們熟悉的語言來為開發板開發各種應用,那麼對於物聯網來說就會有更多的人加入,也可以加速物聯網的開發。

基於這樣的想法,Webduino在今年五月成立了。一開始主要是面向大專院校的教育市場,提供具有wifi功能的開發板和開發教具。但是和傳統從硬體出發的角度不同,Webduino提供的解決方案是,開發者只需要利用HTML的語法,大概在3個小時之前就可以掌握基本的開發。

Webduino是一套程式開發的工具,它是在Google Blockly的基礎上再做延伸開發。Google BlocklyScratch一樣,都是一種圖像式的程式語言,用拖拉的方式就可以撰寫程式。美國已經把程式語言列入小學生的課程之中,而圖像式的積木拖拉撰寫方式則是入門的的第一步。

端的角度切入。

Blockly是一套基於Webbase的開源軟體,Webduino則是Blockly上再做強化和功能的延伸,在原有的基本功能上,加入了一些其他的功能,像是人臉追蹤和顏色的判別等等。而同樣都是用圖像化拖拉的方式來撰寫程式,WebduinoScratch有什麼不同呢?最主要的差異有二點:

Blockly本身就是web化的軟體,所以在瀏覽器裡就可以運行,因此和Scratch相較之下更容易整合像YoutubeGoogle map之類的網路服務。而Scratch本身是應用程式,需要裝在電腦裡才能執行,整個使用環境是較為封閉的。

另一個最大的差別是,雖然同樣都是用拖拉積木方式來寫程式,但是Webduino會產生程式碼。

雖然圖像式的拖拉很方便入門,但是業界在使用時,還是需要真正的程式碼來做修改或其他的應用,Scratch只能使用既有的積木,也沒法看到程式碼,而Webduino則會產生真正的程式碼。這些程式碼可以被複製出來,再放到程式碼編輯器裡去做延伸性的使用。這對於工程師來說,才能做更多的應用和微調。

Webduino執行長許益祥之前的背景就是純軟體,系統整合,因此思維方式都是從軟體和雲端出發。他舉例,以往想要讓開發板上的LED燈發亮,用傳統的方式工程師必須要知道訊號腳、數位訊號和ROM之間互動的方式,他才能點亮這個LED燈。

但是HTML的語法都是標籤式的,放表格的標籤叫table、放圖片的標籤叫image,所以Webduino已經把開發板上要控制的元件都變成一個個的標籤封裝起來元件化,當想要控制LED燈時,只要只要寫個「LED」就可以控制LED燈了。網頁工程師只需要利用原有的知識,像以前一樣寫個「LED ON」就可以點亮LED



許益祥強調:「我們不是要取代C++來開發,畢竟如果如果想學得比較深、比較紮實還是得使用C++,我們只是提供一個門檻比較低的入門方式。」

以往要控制開發板都必須去寫C C++這些生硬的程式語言,這必須對硬體有全盤的掌握才能辦到。但是寫網頁的人一開始出發點不是為了控制板子,所以Webduino提供了這樣的工具和技巧,讓這些原本寫軟體的人,也可以用他們熟悉的方式控制開發板。而Webduino技術也是Open Soruce的,如果有興趣深入研究的人,也可以自己再深入去理解這些是怎麼做出來的。

許益祥認為在物聯網的時代,重點在雲端而不是開發板本身,開發板是一個配角,雲端才是主角。

硬體廠商的想法是,在開發板裡寫程式,提供雲端的API,然後再去呼叫這些API後板子可以串雲端,再把資料往雲端抛,這是很正規的方式。因為Webduino要做的是用網頁、雲端的技術來控制開發板,所以想法是在雲端上寫程式,直接控制開發板,和以往用C++的技術來控制板子,再將資料抛送到雲端是完全不同的技術呈現方式。但是C++本身是很紮實的技術,如果想要完全的控制硬體,那C++是必須要學的。只不過Webduino可以讓你在剛入門的時候很快的控制這些硬體。因此Webduino想要推廣這樣的技術。

Webduino也有推出自己的開發板,最主要是具備了wifi上網的功能,只要有個USB的電源,就可以讓Webduino開發板上網。但是如果你原來就有Arduino的板子,也可以透過連接電腦的方式,使用Webduino的開發工具來做開發。只要開發板是透過有線連接的,使用上沒有任何的限制,但是如果想要有wifi上網,使用Webduino的開發板是最簡單的方式。

以往談論的物聯網是大多應用在工業領域machine to machine,但是在現在網路無處不在,萬物皆可上網的時代,物聯網才開始走入商業端和消費端。像是以前在做倉儲管理時車上的電池需要監控、大樓電梯需要維護,但以往可能半年才例行的檢修一次,但是在物聯時代,只要透過各種開發出來的產品放在裝置上,裝置有了異常的狀況,就可以主動回報,減少各種意外狀況的產生。

許益祥說,Webduino在軟體的部分會持續的更新加強,往前端強化圖像式拖拉產生程式碼的功能,往後端就是做更多的流程管控、事件觸發、讓廣大的網頁開發者都可以用雲端的技術來控制開發板。

 

資料來源: http://www.techbang.com/posts/40211-webduino

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「學歷只能代表過去,只有學習力才能代表將來。」
這無疑是一個很壞的時代,一個讓年輕人喪失希望的時代……但也正是這樣的時代,逼迫我們走上「不安全」的路,強迫我們學習成長,迅速為自己的人生努力、奮鬥、負責!正是這樣混亂的時代,我們才有放手一搏的機會,有證明自己能耐的機會!

 

資料來源:http://www.managertoday.com.tw/articles/view/51153

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蘋果創始人賈伯斯當年曾經很高調的表示,「我們並不需要觸控筆 (Stylus)」,他是這麼說的:誰想要觸控筆?你需要拿起它,也需要放下它,更可能不小心遺失它!讓我們放棄觸控筆。我們將會用世上最好用的觸控設備、也是我們天生就擁有的十個設備,就使用我們的手指來操控。

(:本文轉載自ifanr,文章作者為Odin,本文為他以繪圖愛好者為出發點的個人體驗報告)

當做觸控筆的話,Pencil 完全不合格

那麼,賈伯斯錯了嗎?現在 iPad 反而需要一根觸控筆嗎?

賈伯斯是對的。

如果把 Pencil 視為是單純的觸控筆的話,完全不合格。不,根本 Pencil 的設計本身就是爛死了。

Pencil 本身又重又大根,一點都不好收藏,而 Pencil 也沒有一個小勾子能固定在襯衣上,而且那個充電插口的小蓋子,與 Pencil 完全分離,整個設計都好像是要讓你很輕鬆的把 Pencil 或是充電蓋子丟到大西洋去,好讓蘋果能再一次坑我們的錢似的。

關於這點,真的被賈伯斯說中了,你只要一用觸控筆,就很可能把它丟失了。一根 Pencil 99 美元,在手上轉筆時飛丟了,搞不好就是蘋果看見設計師這個行業收入比較高,所以比較好坑?

除了是 Pencil 本身的設計爛死了之外,用 Pencil 拿來當觸控筆的體驗更是完全不堪,原因是我們不可以用 Pencil 來進行「觸控手勢」。由於我們沒有兩根 Pencil,所以不知道兩根 Pencil 能不能用多點觸控,但只要當 Pencil 點在螢幕上,防止手掌誤觸 (Palm rejection) 功能就會被觸發,即使你把手指和腳趾全數放上去,螢幕也不會有任何反應,那代表你在使用 Pencil 時,不能使用任何的多點觸控手勢:不能使用多點捏合 (Pitch) 來放大縮小、也不能使用多點觸控手勢來使用多工作業。

 

當然,這也不是Apple Pencil獨有的問題,微軟的 Surface Book 也因為防止手掌誤觸的原因,而不能在其觸控筆上使用多點觸控;但是 Pencil 連螢幕邊緣手勢 (Screen Edge Swipe Gesture) 也不給你用,那代表了使用 Pencil 時,你也不能叫出通知中心 (Nortification Center),也不能叫出控制中心 (Control Center)、亦不能調用 Safari 手勢翻頁功能,更不能用 iOS 9 專為 iPad 而設的Split View,那就等於把 iPad Pro 的所謂生產力功能廢了?

所以,如果你把 Pencil 當成所謂的觸控筆 (Stylus),我保證你即使沒把它失手掉到大西洋,也會一邊罵,一邊把它摔進海裡。

但是,Apple Pencil 壓根就不是觸控筆。

 

它不是一根觸控筆,它是一根畫筆

蘋果推 Pencil,目的真的是要來坑錢嗎?也不盡然。就像 The Verge 所說:「明顯它的賣點並不是讓你用它去清理你的郵箱。」

簡言之,蘋果把 Pencil 設計成這種樣子,本來就表明了它真的沒有打算讓你用來作日常觸控

所以,與其罵 Pencil 難用,不如把焦點放回 Pencil 的重點:繪畫。

我在高中時代開始學繪畫,雖然不是專業設計師或者畫師,但在這二十年內一直有偶爾畫畫,算是個業餘繪畫者。而我在 2010 iPad 初推出時,就已經用它來作畫。無疑當時 iPad 的手感並不適宜用來作畫,但由於不少包括是Fiftythree 等出色的開發者為 iPad 做了大量的優化,所以我就算是光用手指頭,仍然可以用手感絕佳的筆觸來繪畫。以下圖為例(以 Paper 繪畫),也許大家覺得左邊那一幅不算是 iPad 繪畫中的佳作,但相信仍然並不算太差。

 

但是,同樣是用同一個App,但在右面的 iPad 素描就真的畫得很差,即使我在繪畫時用上名牌觸控筆,但幫助仍然不大。

問題在哪裡?為什麼用iPad繪畫時,就是比不上用真實的手繪的感覺?我的想法是:問題出自於素描本身的特質,包括:

  • 素描時我們經常都需要高速的筆觸,但螢幕反應追不上筆觸;
  • 素描畫很多時是單色,所以我們不能像水彩一樣,透過不同深淺的顏色來表達漸變色,而必須透過用筆觸深淺來表達;但是, iPad 沒有壓力感應能力,所以更難表達漸變;
  • 由於沒有壓力感應,不少應用都採用筆觸速度來控制筆觸深淺,完全違背繪畫的習慣;

 

由於素描本身對筆觸要求很高,所以目前既有的 iPad 和一堆觸控筆,根本就不足以用來畫素描。但在 Pencil 上呢?上圖是用 Pencil 畫的,故此我可以很負責任的說:那是我用過最好的一根素描筆,沒有之一。

包括實體的鉛筆在內。

 

最佳的繪畫筆,沒有之一

蘋果從來都沒有公開過 Pencil 的規格,但如果拿 Pencil 與如 1024 級感壓的 Surface Pen,甚至是 2048 級感壓的 Wacom Cintiq 等高階觸控筆比較又如何?

首先單純在繪畫層面上,Pencil 老早就把 Surface Pen 遠遠拋離--即使我已在 Surface Book 用上 Wacom 推出的 Bamboo Paper ,但由於 Surface Pen 的螢幕反應實在不夠快,因此素描的體驗一點也不好,即使 Surface Pen 1024 級的感壓筆觸,但出來的漸變感,也難以與筆觸上的細微力度變化互相配合。

 

而在 Pencil 上?iPad Pro 的螢幕反應幾乎 100 Pencil 一致,我們並不知道它的壓力感應有多少階,但最少你壓下了多少,螢幕就會即時給你多少反應,除了因為螢幕而不能帶來畫筆在紙上的摩擦感之外,它的手感根本就直逼實體紙筆,完全難以挑剔。

那如果跟專業級的 Cintiq 又如何比較?目前對於 iPad Pro 能否取代專業級繪圖筆來說,仍然有極大的爭議,但最少目前從專業層上的用戶回饋所知,Pencil 本身的表現還是令人滿意的

不過,應用程式的支援面可能還是很不足。之前The Verge 曾經請來 Vox Media 的設計總監 Carrie Ruby iPad Pro 進行了評測。她表示:

要在 iPad Pro 上進行稍微重量級(heavier一點的設計,整個過程就會變得很複雜,讓她不得不回到筆記型電腦的程式中。而她在設計工作中經常要用的 Adobe IllustratoriPad Pro 也並不支援。

排除了上述在應用程式種類的侷限,應用程式本身的限制亦很大:例如 Pencil 目前在自家的備忘錄” (Note)上支援最好,但備忘錄就只有鉛筆原子筆水彩筆三種筆刷,並沒有設計師常用的鋼筆水彩等筆刷。

除此之外,色盤雖然多達 24 種,但對於專業玩家來說,不能自由調色,仍然遠遠稱不上夠用。然而,假設使用者買了 PaperProcreateSketchBookX 等比較專業的App呢?它們對 Pencil 的支援卻沒有備忘錄的好,手感雖然仍比 Surface Pen 要好,但仍然稍有不足。

然而應用面的不足,那是缺憾,從另一個角度來看也是個未來的可能性:這代表了 Pencil 未來還有進步的空間。事實上 Pencil 在專業使用者的優勢,本來就是蘋果在多年人機介面設計的經驗。外國就有用戶拿 Pencil Cintiq 比較,指兩者的體驗很接近,但 Pencil 在人機介面上更為優勢,包括:

  • 更簡單整潔的工作區域
  • 可以用觸控方式放大、縮小
  • 有更清楚的捷徑鍵
  • 外表更有現代感

再進一步的來說,剛才我已經提過:Pencil 比實體的鉛筆也要更好用。即使實體鉛筆在各方面仍然比 Pencil 仍然要好一點,但只要在應用APP的支援下,Pencil 紙、筆也更勝實體紙筆,當中包括:

  • “Undo” 能力:在軟體支援下,要取消一些做壞了的筆觸,就只是輕按鍵就可;但在實體紙筆來素描,橡皮擦的對筆觸的破壞可是十分嚴重的;
  • 調整能力:只要軟體支援,我們可以在任何時候放大畫布來畫細微的部份,也可以隨時縮小畫布來看整體的感覺,更可以隨時測??各種濾鏡和顏色,而不破壞原畫;
  • 方便程度:只要軟體有足夠的支援,隨時就有不同種類、不同顏色的筆刷可供使用,毋須再花時間準備一堆文房四寶。

所以簡單來說,Pencil 已經做到了其硬體所能做到的最佳狀態。真正決定它好不好用的,其實還是軟體:而這方面要看看協力廠商軟體願不願替它優化,或者說,是 Pencil 的銷量是否足以吸引開發者去優化。

 

要不要買 Pencil

The Verge 評測後如是說如果你覺得你需要的話,你就實在需要在這個與筆電一樣大的平板上,添購這 99 美元的觸控筆,否則,你可以光用你的手指,就像賈伯斯所希望的一樣。

而我的評語呢?如果你想在平板上畫畫?Pencil 絕對是最好的繪畫筆。但如果你沒有意圖在平板上進行畫畫這種生產力活動?我的建議是你最好碰都不要碰

因為只要你對繪畫只要有一點點興趣,玩過 Pencil 後是會上癮的。

資料來源: http://www.techbang.com/posts/40077-apple-pencil-drawing-enthusiasts-evaluation-this-pen-can-replace-the-brushes-please

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新聞:學承電腦分享成為室內設計師必備條件

新聞來源:新浪新聞
http://m.news.sina.com.tw/article/20151123/15591207.html

想成為一位成功的室內設計師必要的條件是什麼?尚未踏進此產業的你或許想知道要具備哪些條件?專業的設計師必須有能力將理論與實務相互結合,並擁有設計與施工之專業,室內設計即是解決空間問題的一個過程!學承電腦補習班與您分享成為室內設計師所具備的條件要點,將有助您的室內設計創意完美呈現。

首先要知道室內設計主要是著重於空間的配置、動線的規劃與尺度的考量,並須了解到各項建材的特性與規格,在工程上,先得了解整個施工流程與各工種之施工方法,避免專業度不足產生爭議糾紛事件,這些是身為一位室內設計師所需具備的最基本的專業能力。至於電腦技能部份,RevitAutoCAD3Ds MAX為最基本的設計成果表現法,學會這些軟體,並非單純只是指令的理解,更重要的是懂得如何應用於室內設計圖面表現上,這就好比是寫一篇好文章之前,你必須至少要先學會如何起筆、運筆,不然有再好的構思、文筆,也無法讓人欣賞你的文采!

身為專業室內設計師之職責,就是創造一個既安全又舒適的生活空間,進而提升室內環境品質,這門學問包含了設計美學、空間尺度及工程材料,是既感性又理性的,如何將兩者達到平衡與協調,是每位設計師所需面對的重要課題。學承電腦補習班室內設計實務班,首重實務經驗之傳承,如:校外教學,實際帶學員至工地現場了解整個施工流程,參訪大型建材行,讓學員看的到、摸的到、聞的到。此課程以作品為導向,課中輔導學員完成自己的設計案,在最後一堂課,以產學合作之方式舉行作品發表會,現場會有師資團隊、設計公司、事務所、建設公司等相關專業人士與會,並與學員面對面提出實質建議及探討,透過發表會學員更能有所收穫對未來方向更明確,成為設計公司優秀設計人才!

學承電腦補習班室內設計講師陣容堅強,講師皆具備豐富業界及教學經驗,提供學員完善實務技能,由淺入深授課方式,帶領學員進入室內設計領域。如您想了解更多學承電腦補習班室內設計實務課程,請至http://www.pccenter.com.tw/ 了解查詢。
(
蘇松濤報導)

 

 

資料來源:http://pccentertw.blogspot.tw/

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(
蘇松濤報導)

 

 

 

 

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以前我們見過有人在Excel上面作畫,也見過有人把Excel變成遊戲平台,在上面把一些常見的遊戲移植到Excel上面來,而現在,又有一個強者加入了,他以經典PC遊戲XCOM為藍圖,開發了在Excel上面可以玩的EXLCOM

首先,先讓我們回顧一下過去有多少強者把遊戲做到Excel上面來:

Office 真強者!用 Excel 設計 RPG 遊戲,超過2000種敵人、8個魔王以及4種結局

Excel 專用遊戲!包括 2048Candy Crush、地產大亨、3D Maze...... 6 款神作快來下載

要讓Excel做到這些遊戲,主要都是透過Office內建的VBA程式來開發的,這是Office過去就內建的簡單程式工具,原本是用來幫助進階使用者可以在Office上進行比較複雜的應用,不過大概微軟也沒想到,沒想到這個功能會被眾多玩家拿來開發遊戲。

而最近在Reddit論壇的使用者crruzi則公布,他已經創造了一個Excel版本的XCOM,他稱之為EXLCOM下載連結)。XCOM這款遊戲的經典玩法是採用回合制,目前EXLCOM雖然還在發展中,而且只是用於特定版本的EXCEL,在其它版本上玩可能會有點問題。當然,它也不支援在Google Doc或是其它OpenOffice等開放版本的Office使用,主因是這些軟體或服務都不支援VBA

 

以目前完成的成果來講,雖然在介面上並不像原始遊戲那麼花俏,但是在目前眾多的Excel遊戲裡頭,EXLCOM也算是相當令人印象深刻了。而且,對於XCOM玩家來說,在等待下一個版本的官方XCOM遊戲出來之前,也可以用來打發時間。

可惜的是,小編沒有玩過XCOM,雖然已經下載下來也確定能玩,不過依然只能看著地圖乾瞪眼,不知道自己在幹嘛。如果你是玩家的話,就跟大家分享一下你的心得吧!

 

 

資料來源:http://www.techbang.com/posts/40137-great-works-of-god-level-excel-this-player-ported-to-excel-above-xcom-to-play

 

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就像所有的技術一樣,USB 已經發展了好一段時間了。儘管作為通用的資料傳輸介面,但過去這 18 年之間,它已經進化出非常多的版本,有著不同的傳送速率以及非常非常多種類型的連接線。

USB 開發者論壇(USB Implementers Forum),是由一群負責 USB 標準制訂的公司所組成,他們深刻意識到這個問題,而解決的方法就是推出了現在大家都知道的 Type-C 的新型連接線。

Type-C 介面將替代在手機、平板、電腦和其他外接裝置上的所有大小的 USB Type-A Type-B 介面。Type-C 將支援新的、更快的 10Gbps USB3.1 Gen 2 規範,而且在頻寬提高的時候速度還能更快。

在未來的幾年,USB Type-C 很有可能會成為一統天下的標準,完全取代我們書桌抽屜中雜亂的、各種類型的連接線。而暫時來說,它只是讓我們感慨標準變得更多了。當我們等待 Type-C的同時,先來看看 USB 這些年來的經歷吧:它和什麼競爭標準對抗過,在未來它又會繼續努力克服什麼技術上的困難。

如果你是在最近十年才使用電腦的話,很可能會把 USB 看成一件理所應當的事。但是對於電腦不斷變化的規格和介面來說,USB 比起之前的輸出入介面,仍然是一個巨大的進步。

USB 出現之前,奔騰和奔騰 II 那個年代使用電腦的話,往電腦裡連接任何東西都需要從大量不同類型的埠中選擇。連接一個滑鼠?也許你需要一個 PS/2 介面或者一個序列埠。那連接鍵盤呢?還是 PS/2 介面,可能是蘋果的連接介面,或者是 DIN 介面。

印表機或者掃描器通常會使用大而舊的並列埠接口,如果你不想使用 SCSI轉接介面,那麼你也可以用它來連接外部儲存器。而如果要連接搖桿,就需要一個遊戲連接埠(Game Port)。在 90 年代,這個埠通常能在獨立音效卡上找到(當時,主機板還不會內建音效卡)。

從上面這兩段你就可以看到問題所在了。其中的一些介面要求專用的外接擴充卡,它們會占到很大的空間,而且當需要安裝或者尋找故障原因時,會讓我們感到非常煩惱。

直到 90 年代末,電腦開始出現一些 USB 介面,一般出現在主機殼的後面——通常是 USB 1.1 介面,它的最高傳輸速率為 12Mbps(對於外接設備比如滑鼠或者鍵盤來說,速率是 1.5Mbps)。輔助設備製造商並沒有馬上都轉換到 USB,但是鍵盤、滑鼠、印表機還有其他一些輔助設備開始把 USB 介面作為一個可選項,之後成為主要介面。

USB 2.0 21 世紀的前五年慢慢流行,它開始替代越來越多的東西。USB 隨身碟葬送了軟碟片(還有其專用的軟碟機),光學媒體走向沒落——當有更小、更快、更通用的 USB 隨身碟能更快地完成任務時,誰還會使用 CD DVD 來攜帶資料和安裝作業系統呢?

USB 2.0 還讓連接外接裝置更可行——比如光碟機、乙太網路埠等等,這些之前都只能夠安裝在電腦內部,屬於電腦的內接裝置,但是現在高達 480Mbps 的傳輸速率,使得這些裝置都可以變成外接。

在這個時代, USB 介面開始快速地、完全地取代PC與筆電上的老式介面。現在,在一個PC背後找到 4 個以上的 USB 介面已經非常普遍,而且在主機前面還會有 1 個或者 2 個,方便用戶的使用。

隨著 USB 2.0 的到來,USB 真正地成熟了。到了 USB 3.05Gbps 的傳輸速率使得它在上述所說的所有情況下更加地好用,甚至系統備份、影片檔案的複製移動都更加快速,而且傳輸速度突破了瓶頸,達到 802.11ac 的速率。

USB 3.0 的硬碟或隨身碟上執行整個作業系統是相當流暢的,而當你嘗試去給一台電腦尋找故障或者恢復資料時,這就特別地好用。

USB 介面通常是筆記型電腦的唯一可用介面,特別是Wi-Fi 的出現傳統有線的乙太網介面的需求減少。USB 的普遍也讓主要的晶片製造廠商必須要對它支援,從英特爾、高通到 AMD都一樣。(英特爾現在的晶片組支援總共 14 USB 介面,遠遠超過早期設備的 2 個介面。)

換句話說,USB 並不是沒有問題,但是它獲得科技公司的廣泛支持。而且,在大多數電腦上能找到的基本 USB Type-A 介面,維持現在我們所見的這個大小和形狀已經將近 20 年了。考慮到它替代掉的混雜的介面,這不是一項普通的成就。

 

自從 USB 佔據了絕對地位,一些不同類型的介面就曾試圖挑戰它。它們通常會獲得小規模的成功,或者是用在了某些特定類型的設備之上,而且,它們通常有一些 USB 無法實現的功能。

但是,到目前為止,USB 的無所不在確保了自己的統治地位。

在眾多挑戰 USB 的介面中,FireWire是其中的一個(也被稱作是 IEEE 1394)。從 20 世紀 90 年代末到 21 世紀 10 年代早期,它是由蘋果主力支持的一個標準。當時,FireWire甚至在規格上有些超越 USB 的優勢。

比如,FireWire可以直接串接連結其他設備。這意味著你的電腦只需要一個介面,就可以連接數十個設備;FireWire的運作不像 USB 那麼需要 CPU 的資源;而且,FireWire可以同時向兩個方向傳輸資料(全雙工傳輸),而 USB 1.1 2.0 同時只能向一個方向(半雙工傳輸)。

在整個競爭的過程中,FireWire往往會比同時期的 USB 介面速度更快。FireWire 400 支援最高 400 Mbps 的傳輸速率,而同期的 USB 1.1 只能達到 12Mbps,另外,當 USB 2.2 的傳輸速率達到 480Mbps 時,FireWire 800 的速率已經上升到了 800Mbps

FireWire最大的問題是,它太過昂貴了,在電腦和外接裝置上都需要使用特定的控制晶片。在早期,使用FireWire需要向蘋果支付授權費。當時是 90 年代末期到 21 世紀早期,蘋果雖然正開始其漫長的復興之路,但是當時它的影響力根本無法與今日相比。

這導致了各種令人困惑的不同名字的出現,雖然它們從本質上都是同一個標準。索尼的 i.Link 、以及「IEEE 1394」,基本上都是為了避免授權費用而衍生出來的名稱。

FireWire 400 FireWire 800,所需的連接線也不同了,而 USB 1.11.02.0 3.0,這些不同代的標準都使用了可以相容的連接器(雖然也出現了 mini micro 兩種不同類型)。

結果是,FireWire在需要大量頻寬的高階外接儲存裝置以及影像裝置上的確有些成功的例子,但是,USB 一直保持低價的優勢,獲得了更為廣泛的應用。最後,自從蘋果在大多數產品中取消了FireWire介面,這種介面的支援基本上就不存在了。

替換掉FireWire後,蘋果的 Mac 如今使用了 Thunderbolt 介面。這種特殊介面比 USB 傳輸速率更快。Thunderbolt 主要是與 Mac 相關聯,因為它首先出現在 Mac 上面,而且,它一直被人以為是蘋果電腦上最常見的東西。

但事實上,Thunderbolt 是英特爾開發和支援的標準。它原來的名字是 Light Peak

第一代的 Thunderbolt 可以雙向傳輸資訊,速度達到 10Gbps——這是 USB 3.0 速度的兩倍,而且,在 USB 3.0 成為多數 PC 所支援的標準的頭兩年,它就已經上市了。

透過改變資料傳輸的方式,第二代的 Thunderbolt 控制器將速度提升到了 20Gbps。第一代的 Thunderbolt 控制器向一個 PCI Express 通道發送資料,速度是 10Gbps,然後,從另一個 PCI Express 通道接收資料;Thunderbolt 2 則將兩條通道結合起來,因此,當你向一個方向傳輸資料,就能夠獲得更快的速度。但在 Mac 和高階 PC 的主機板和擴充卡之外,這些介面沒有獲得普遍的應用。

目前到了 Thunderbolt 3 後,這種狀況可能會有所改變。Thunderbolt 3 是一個新版本,傳輸速率達到 40Gbps,而且,它使用的「恰好」就是 USB Type-C 介面。這些新的 Thunderbolt 介面仍然需要單獨的控制器,但是,它能夠與 USB Type-C 完全相容,同時,還添加了對 USB 3.1 第二代(10Gbps)的支持。

Thunderbolt 3 已經在一些高階筆電上出現,包括了戴爾的 XPS 系列和惠普的 Elite x2 平板。普及度遠不及 USB,但是,這種來自於主要 PC 製造商所表現出的支持,是 Thunderbolt 從未享受過的待遇。

儘管如此,Thunderbolt 仍然有著FireWire的基本缺點——代工生產商仍然需要在 PC 上添加一個單獨的 Thunderbolt 控制器,而且,要支援這種介面的話,連接線和配件製造商需要在產品中添加附加晶片。

從理論上說,英特爾可以利用自己在 PC 市場的統治地位,加大對 Thunderbolt 的推廣力度,將其控制器直接整合到它銷售的每款晶片中,但是,這同樣有缺點。因為,這樣做的話,生產每款晶片的矽需要增加,從而增加代工生產商的成本,或者削減英特爾的利潤,同時,它還會使晶片的能耗增加,而目前,英特爾正在竭盡全力減少其晶片的能耗。

目前,這些因素限制 Thunderbolt 了發展。如果你需要驅動 4K 顯示器,或者總是傳輸大量的資料,它是一個不錯的功能,但是,對於大多數的使用者來說,USB 仍然是滿足他們需求的一個速度不錯、極為廣泛存在的方式。

在許多情況下,我們已經在使用無線技術,滿足自己曾使用 USB 完成的需求。雲端同步服務使郵件、通訊錄、日曆、文件和購買的App在你所有的設備上保持最新狀態,無需使用任何實體線路。

在交換檔案上,藍牙、 NFC Wi-Fi Direct AirDrop 已經替代了 USB,而 Miracast AirPlay 能夠讓裝置與電視無線連接。配有 Wi-Fi 的印表機甚至錄影機、記憶卡也也都很普遍的了。

所有這些功能的最大問題通常是速度。如果你想要傳輸大量的圖片,或者是你手機拍攝的 1080p 影片,你不會去等待無線傳輸,因為,即使是 USB 2.0 的連接,速度也顯得比較快,開發者和發燒友會寧可用 USB 連接電腦和手機。

此外,即使你從不把裝置與電腦連接,所有的裝置仍需要資料線來充電。一些不同的無線充電標準試圖替代 USB,但是,這些技術仍然遭遇到了各種問題。不同的標準在相互競爭,使得充電板的標準化都難以實現(儘管有些公司已經試圖去解決這個問題。)

代工生產商需要在設備上提供無線充電支援,或者為它們的手機提供附加的充電外殼。即使是最新版的充電器都沒有太廣的使用範圍,而且,充電的效果也不如直接連接好。最終,這些不同的充電器仍通過 USB 供電。

無論如何,即使無線技術獲得普及,USB 也不會很快消失。就像 Wi-Fi 的到來沒有殺死區域網路,無線技術也不會很快取代 USB。即使我們必須在不同速度和不同類型的連接線的糾纏中繼續前行,USB 的速度、便利和相容性都能確保這種標準會在很長時間裡繼續存在。

 資料來源: http://www.techbang.com/posts/40080-a-brief-history-of-usb-it-replaces-what-and-whom-in-the-competition

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前三個月在龐大的工作壓力及轉換跑的情形之下,報名了學承電腦補習班的終身學習及3D MAX認證課程,在上了幾次課之後,原先忐忑不安的焦慮感一掃而空,櫃檯老師的親切問候、課堂講師的詳細教學,著實讓我的電腦能力在短短的三個月增進不少,而我也抱著打鐵趁熱的心情,決定在半年內考取MOS~3DMAX國際證照,憑著兩張國際證照能夠如願以償的找到遊戲設計的工作,雖然我還在學習當中,不過的確離我的夢想越來越近,我很高興能有這個機會讓我說出我對學承電腦補習班的感謝,能夠幫助更多在工作上徬徨不定的人找到方向!

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Flash 不再適應這個年代,這一點 Adobe 自己也知道。於是他們在 2011 年就果斷宣佈放棄行動裝置中 Flash 外掛程式的開發,隨後又在同年發佈 HTML 5 網頁動畫工具 {Adobe Edge},依然是 2011 年,Adobe 收購了為 HTML 5 開發者提供跨平臺 Hybrid 應用提供支援的 PhoneGap 工具。

Adobe 在二十五歲這年快結束的時候,打算再革自己一命。

現在,Adobe 在官網發出資訊,表明自己再朝HTML 5大步邁進的決心。為了更相容現在的網頁標準和內容,為開發者提供聲音、動畫、影像和互動方面的輔助,Adobe正式將原有的 Flash Professional CC 開發工具,更名為 Animate CC。在保持現有對 Flash 內容創作支援的基礎上,更進一步地提供 HTML 5 內容開發功能,這套工具預計於 2016 上半年上線。

此外,Adobe 還將推出供桌面瀏覽器使用的 HTML 5 影音播放工具,以將 Adobe 之前在行動平臺提供的 HTML 5 支援也延伸到桌機上。

至於對於原有 Flash 技術的開發者和用戶而言,Adobe 表示他們也將和微軟、Google 等夥伴,共同合作持續加強 Flash 內容的相容性和安全性。

資料來源: http://www.techbang.com/posts/40088-adobe-and-change-his-life-flash-professional-cc-will-add-html-5-development-tools

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站在原地空想不會讓點子成真,只有動手去試才有機會創造改變,而maker最重要的精神就是勇敢試錯。由《數位時代》主辦的2015 Meet Taipei創新創業嘉年華,在首日的創業沙發客論壇中,紀錄片《自造世代》製作人楊育修、Maknet自造邦共同創辦人賴信吉、Fun-Maker數位手作工坊創辦人余有容也和聽眾分享摸索的樂趣。

楊育修:請求同意很困難,請求原諒很容易

「這才是真正所有創新的源頭。因為很怪、很不靠譜。」朱宜振如此形容紀錄片《自造世代》。而這部影片的起點就是楊育修。

2008年,楊育修被公司外派到舊金山,一待就是六年,而在此之前他從來沒去過美國。楊育修坦承,這個經驗給他的衝擊非常大。他表示,這段過程中最受用的一句話就是「請求同意很困難,請求原諒很容易」,而這句話正好可以代表maker精神。為什麼這麼說?他的第一部紀錄片《設計與思考》就是答案。

當時他偶然認識了兩位電影系學生,三人決定一起拍攝紀錄片。為了拿到補助經費,他向公司提案後,公司要他寫一份40-50頁的企劃書。沒想到等他交出企劃書後,公司卻說「我們是推動工業設計的公司,拍電影不關我們的事」。

因此,他決定勇敢丟掉企劃書,並且將專案放上Kickstarter,想不到竟然成為第一組在Kickstarter上募資成功的台灣團隊,而且這部影片還是靠著兩部Canon相機和一群沒拍過紀錄片的人完成的。「這個過程就是自己摸索,沒有人會告訴你怎麼做。我們影片拍完之後才知道原來還要行銷。這些事情都是一步步到位的。所以只要有點子,去做就對了。」

 

maker精神不只是動手做產品,也是勇敢塑造自己想要的生活。賴信吉是自造邦(Maknet)共同創辦人與享印學堂(3DPC)創辦人,不過在2013年底以前,他是一位年薪百萬的竹科IC設計工程師。「台灣的教育偏向塑造你。但是你不一定要按照大家的期許,你可以擁有自己的價值」賴信吉說。

離開竹科之後,他開始從事3D列印教育推廣,主張要用3D列印解決生活上的問題,或是創造出之前沒看過的東西。賴信吉指出,3D印表機可以做出很多有趣的成品,但是做為一個maker,不一定非得創業不可,因為創業還必須承擔風險。相較於中國的maker多半偏向創業,他認為台灣的maker文化比較多元,有些人是for fun,有些人是for創業。「『創客』的『創』應該不是只有『創業』,而是『創造』、『創新』跟『創意』,最後才是『創業』」。他表示,自己並不在意產品是否能商品化,「如果每件事都要商品化,那就不需要教育啦!」

Everything should be made as simple as possible, but not simpler.」(凡事應該要盡可能單純,而不只是比較簡單而已。)他引用愛因斯坦的名言指出,maker應該要思考如何用一個簡單的工具創造出很大的價值,而且還是大家都需要的。而不是花了上百萬、上千萬,卻做出一般人也做得到的事物。

 

余有容:不會有一個project一次就成功

「當你年紀越大,就越不容易冒險。但是就是有一種瘋子,覺得能做就做了。」朱宜振口中的「瘋子」就是Fun-Maker數位手作工坊創辦人余有容。

2013年成立Fun-Maker之前,余有容在電子工程業待了15年的時間,生活穩定、薪水優渥,為什麼想要轉換跑道、重新出發?「穩定會讓你產生安逸感,讓你恐懼改變。我已經花了職場生涯中的1/3做同樣的事情,如果未來還要繼續下去,想一想還蠻可怕的。」於是毅然決然離開電子業。

在偶然的情況下,他接觸了Fablab Taipei並認識許多志同道合的夥伴。他看見一位朋友做的萬聖節機器大手玩具,覺得非常有趣,於是動動巧思修改設計。「很多人看到了會問我『這到底要幹嘛?』其實也沒有要幹嘛,就只是抓癢方便而已。」他笑說,「台灣人很喜歡問你到底要做什麼,如果你說沒有要做什麼,他們就會覺得很奇怪。可是,為什麼不能單純就是for fun?」

他表示,有些人會把maker看成一種職業。而一般人眼中的「專業maker」,就是一群宅男,他們在混亂的環境中工作,而且還是工具控和3C狂。「maker不是一定要會什麼技能或職業,」他強調。「常常有爸媽跑來跟我說『我想讓我的小孩變成maker,我要讓他學3D印表機嗎?』其實我內心比較想回答的是『你不要管他,讓他自己去動手做東西就好了。不要限制他。小朋友本身就是maker,只是我們把他限制住了。」

「其實,maker就是一種精神,」余有容說。只要願意動手做,不管是動手煮一頓飯、設計自己的玩具,都可以被稱為maker。除此之外,還要有「解決問題的能力」,而這個能力又和你動手做的經驗多寡有關。「不斷動手做的過程中,你就會學習到解決問題的能力,這是相輔相成的,」他說。「不會有一個project一次就成功,一定會不斷的失敗。這會讓我們對於挫折的忍受度提高。」

 資料來源:http://www.techbang.com/posts/40021

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